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 Jutsus del Clan

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Sabaku No Gaara

Sabaku No Gaara


Cantidad de envíos : 392
Fecha de inscripción : 18/07/2009
Edad : 31
Localización : Arena Oculta Entre La Arena

Hoja de personaje
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MensajeTema: Jutsus del Clan   Jutsus del Clan I_icon_minitimeJue Jul 23, 2009 2:48 am

Este es un Clan de luchadores con poco o ningún talento para el ninjutsu, pero trabajadores y fuertes, hasta explotar los límites humanos.

-No pueden usar ninjutsu de ningún tipo, hasta llegar a nivel jounin, nivel en el que podrán escoger un elemento menos de su rango (O sea, un Kage podrá tener sólo 3 elementos). Podrán usar Ninjutsus y Genjutsus de sus otros dos Clanes (en caso de tener 3) de un nivel por debajo del suyo (o sea, los Kages de este clan pueden usar Jutsus de nivel ANBU de sus otros clanes)

-Por supuesto si que pueden entrenar técnicas de Taijutsu de cualquier tipo.

-Sus técnicas van ganando nivel conforme van abriendo unas puertas de chakra especiales. Para abrirlas no se gasta acción, hay que abrirlas en su orden, y algunas son necesarias para ciertas técnicas. Su nombre es Zesshou Hachimon Hougeki (Ocho puertas corporales)

Modo pelea Gouken (puño fuerte)

Gennin

Primera Puerta - La Apertura
Efecto: golpes causan 50 de daño
Chakra: 10

Segunda Puerta - Puerta del Descanso
Efecto: te vuelves muy rápido, sólo un Jounin o Döjutsu puede verte.
Chakra: 50

-Omote Renge, loto frontal - Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, lo envuelve con las vendas de sus brazos desde la espada y se precipita de cabeza al suelo dando vueltas como una peonza desde gran altura, estampando al enemigo de cabeza contra éste con enorme fuerza. Quien la realiza con éxito sufre un turno sin poder moverse. Solo puede realizarse una vez por combate. Es necesario haber abierto la primera puerta. No puede esquivarse.
Daño: 400
Chakra: 100

-Konoha Senppuu, remolino de Konoha - Dos potentes patadas.
Daño: 100
Gasto: 50

Chuunin

Tercera Puerta - Puerta de la Vida
Efecto: tus golpes causan 150 de daño
Chakra: 100

-Ura Renge, loto inverso - Consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que el ninja apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso. Deja al ninja sin poder moverse durante un turno completo. Solo una vez con éxito por combate. Es necesario haber abierto la tercera puerta. No puede ser esquivado ni bloqueado.
Daño: 800
Chakra: 300

-Dinamic Entry, entrada dinámica - Una potente patada en el rostro del oponente. Solo un intento por oponente. No puede esquivarse.
Daño: 350
Chakra: 150

-Konoha Dai Senppuu, gran remolino de Konoha - Tres potentes patadas. Es un combo normal, pero más potente.
Daño: 150
Chakra. 0

Jounin

Cuarta Puerta - La puerta de la Herida
Efecto: Tus golpes causan 200 de daño
Chakra: 100

Quinta Puerta - Puerta de la Clausura
Efecto: Tu Taijutsu es inevitable y cada golpe causa 250 de daño
Chakra: 100

Sexta Puerta - Puerta de la Sombra
Efecto: Hace posible alcanzar a los oponentes en el aire, y las defensas o reestricciones contra el taijutsu quedan anuladas
Chakra: 100

-Asakujaku, pavo real de luz - Usando una enorme explosión de energía y de velocidad se acerca a su rival con una posición distintiva. Cuando se acerca lo bastante a su rival le dá una patada lanzandolo al aire. Al alcanzarlo de nuevo, el personaje comienza a darle una serie de golpes formando la cola de un “pavo real”. Al final el oponente cae abatido al suelo a una gran velocidad. Es necesario haber abierto la sexta puerta. Solo una vez por combate. Activación gratuita.
Daño: 1000
Chakra: 500

-Kage Buyoo, baile de sombras - Consiste en moverse tan rápido que el enemigo apenas vea unas sombras. Permite crear con esto dos clones, a efectos prácticos, ya que despistarás al oponente, y podrás realizar 3 turnos en uno. El efecto dura 3 turnos, ya que mantener tanta velocidad es casi imposible durante mucho tiempo. Solo puede usarse una vez por combate. Es necesario haber abierto la sexta puerta. Tus Taijutsus son imbloqueables
Chakra: 200
Daño: 0

Anbu o superior

Séptima Puerta - La Sorpresa
Efecto: Tus golpes causan 300 de daño
Chakra: 100


Octava Puerta - La Muerte
Efecto: Tus golpes causan 500 de daño
Chakra: 100

Modo pelea Suiken (puño borracho)

Especificaciones: Haber bebido sake (metafóricamente), solo puede usar los golpes propios del modo.

Gennin

"Borracho bebedor" - El luchador mantiene una mano junto a su boca asemejando que esta bebiendo de su copa, esto distrae al oponente y puede proyectar un golpe con la otra mano tomandolo por sorpresa, ademas golpea de un modo muy preciso con manos y piernas. No puede esquivarse.
Daño: 100

"Borracho bailador" - Con esta forma de pelea distraes al oponente con su juego cruzado de piernas y desequilibrio de la cadera, mientras golpea puntos bajos. Única acción en el turno. Se lanzan hasta 10 golpes.
Daño: 200
Chakra: 0

Chuunin

"Borracho flautista" - Mantiene las manos asemejando que esta tocando una flauta dulce (o de filo recto) o una flauta transversal, el juego de piernas consiste en caminar de espaldas o de lado a lado, los golpes son con el movimiento de cadera y golpeando de espaldas. No puede ser esquivado.
Daño: 300
Chakra 0

"Borracho con el jarro" - Con este movimiento no solo se permite confundir con el movimiento, si no tambien puede golpear con los codos, hombros y la cabeza, la posición de manos es arqueada y mantiene a sus oponentes a la defensiva con los giros del cuerpo. No puede ser esquivado. Única acción por turno. Se lanzan hasta 10 golpes.
Daño: 350
Chakra: 0

Jounin

"Señora holl" - Los movimientos de esta versión de la técnica asemejan a los que las mujeres refinadas usan, la posicion de las manos puede ser cambiada usando los dedos indice y medio para picar nervios, tambien se puede usar los dedos indice y meñique en forma de cuernos, esto sirve para distraer y en su defecto picar los ojos. Una vez activado se usa para el resto de pelea, o hasta ser desactivado. Hasta 8 golpes por turno. Si golpea el oponente no podrá atacar en su siguiente turno, no acumulable.
Daño: 500
Chakra: 0
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